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2024.2.25 模拟实现 RabbitMQ —— 网络通信设计(服务器)

目录引言约定应用层的通信协议自定义应用层协议TypeLengthPayLod 实现BrokerServer类属性与构造启动BrokerServer停止BrokerServer处理客户端连接读取请求与写回响应根据请求计算响应清除channel 引言生产者和消费者都是客户端,均通过网络和BrokerServer进行通信注意点一:此处我们将使用TCP协议来作为通信的底层协议注意点二:TCP是有连接的(Connection)由于 创建/断开TCP连接的成本还挺高,需要三次握手啥的所以为了能够让TCP连接得到复用我们还将创建一个Channel类作为 Connection内部的逻辑上的连接即一个Conne

【Unity自制手册】Unity—Camera相机跟随的方法大全

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:Unity基础实战⭐🅰️⭐文章目录⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(==1==)挂载于父对象上进行跟随🎶(==2==)位置定点跟随,滑轮改变视野🎶(==3==)距离差值进行跟随🎶(==4==)LookAt上帝视角的跟随🎶(==5==)相机的第一/三人称跟随(添加了跟随点)🎶(==6==)相机Lerp差值跟随⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(1)挂载于父对象上进行跟随🎶(2)位置定点跟随,滑轮改变视野😶‍🌫️效果:摄像机需要实现跟随,车同步移动,旋转。并且滑动鼠标滑轮可以调节与车辆之间的摄影距离。public

串口通信与其他通信方式相比有什么优势?

串口通信是一种常见的数据传输方式,与其他通信方式相比,串口通信有以下优势:简单性:串口通信只需要一个简单的串行接口,就可以实现两台计算机之间的数据传输,而且可以通过更改接口的配置来改变数据传输的速度。这种简单的接口设计使得串口通信在实际应用中易于实现和维护。稳定性:串口通信具有较强的稳定性,可以在较长的传输距离内实现数据传输,且不易受外界干扰。这使得串口通信在一些需要稳定传输的场合中表现出色。低成本:串口通信使用专用的硬件设备较少,一般只需要一个串行接口板,因此成本相对较低。这使得串口通信在一些对成本敏感的应用中具有优势。兼容性:串口通信作为一种成熟的通信方式,已经得到了广泛的应用和支持。大多

调制技术在通信领域有哪些具体应用?

调制技术在通信领域有许多具体应用,主要包括以下几个方面:数字信号调制:在数字通信中,调制技术被用于将数字信息转换为模拟信号,以便在有线或无线系统中传输。常见的数字调制技术包括幅度偏移键控(ASK)、频移键控(FSK)和相移键控(PSK)等。这些技术通过在载波信号上改变幅度、频率或相位来编码数字信息。扩频通信:扩频通信是一种利用调制技术实现信号扩频的通信方式。通过扩频技术,可以将窄带信息信号转换为宽带信号,以提高抗干扰能力和抗多径干扰能力。扩频通信广泛应用于军事通信、卫星通信和无线通信等领域。调频广播:调频广播是一种常见的调制技术应用,它采用调频调制方式将音频信号调制到高频载波上。调频广播具有音

Unity发布小游戏到给各大平台方案(微信,抖音,快手,OPPO,VIVO)

2023以后属于Unity小游戏的春天终于来了。Unity转微信小游戏(包体20M)微信文档教程Unity转抖音小游戏(包体100M)抖音文档教程Unity快手接入说明(包体30M)快手文档教程Unity转oppo小游戏(包体30M)OPPO文档教程Unity转vivo小游戏(包体30M)vivo小游戏|vivo小游戏开发者文档包体过大方案dcloud存图片或者子包,免费Unity官方CDN低价免备案方案(0.15/G)新用户免费100GUnity官方CDN地址unity源码,unity资源,小程序源码,程序员游戏开发软件Unity国外小游戏源码网站

【FPGA学习】状态机实现UART通信

文章目录前言一、数据帧结构二、接收模块2.1状态设置2.1状态跳转2.2奇校验2.3数据输出三、发送模块3.1状态跳转3.2数据输出四、顶层模块总结前言  在之前的文章中【FPGA学习】实例一、CycloneIV串口通信(RS232)我们已经能够采用波形图的方法,实现9600bps的Uart通信。近期笔者在整理了状态机和计数器组合的设计方法以后,对状态机的设计又有了新的感悟和体会,所以又把经典的RS232协议拉出来当状态机的例子练手了哈哈哈。数据有效位为8bit,功能上增加了奇校验,并将波特率设置为115200bps,并借助这篇文章梳理一下状态机和计数器组合设计的思路和设计要点,文章奉上:一、

Unity3d C# 使用Universal Media Player(ump)插件播放视频的众坑之无法播放视频和VLC播放器依赖的问题

前言Ump播放视频的坑,相信很多人都踩过了很多了,这个问题是必须VLC播放器的问题,我默认导入UMPProWinMacLinuxWebGL2.0.3后,设置界面是这样的:并且无法去除UseinstalledVLC的勾选。而且播放视频也会报错:这个的意思是无法找到LibVLC的内库。VLC播放器如果勾选UseinstalledVLC就说明要使用本机安装好的vlc库(可能安装目录都有影响,这个是我个人猜测,未测试),这个限制太强了,不可能没个pc都安装一个vlc播放器。测试情况如下:有VLC的情况按界面的提示下载安装了VLCmediaplayer软件,设置界面:但是也是不能去除Useinstall

Unity读取Json的几种方法

存入和读取JSON工具    目录存入和读取JSON工具读取本地Json文件1、unity自带方法类名:JsonUtility     序列化:ToJson()          反序列化:FromJson()        用于接收的JSON实体类需要声明[Serializable] 序列化实体类中的成员变量要是字段而不是属性{get;set;}处理数组的话,外面再包裹一层对象2、Newtonsoft插件类名:JsonConvert   序列化:SerializeObject()    反序列化:DeserializeObject()3、LitJson插件类名:JsonMapper    序

【CAN通信矩阵&DBC报文】Python计算不同格式的起始位、起始字节

CAN通信矩阵与dbc报文分析前言CAN数据矩阵简介CAN矩阵核心图实例intel格式计算代码Motorola格式计算代码参考资料前言(最近需要用Python解析dbc文件转通信矩阵表格,写脚本的过程中遇见了一些问题记录一下)我们可以通过python的cantool工具解析直接得到通信矩阵的绝大部分数据,但在通信矩阵中还存在一些这样的表述,并不能直接通过cantool取值:我们可以用的只有cantool给我们的信号的start和length,如何利用这两个数据计算StartByte起始字节和StartBit起始位呢?这需要一定的算法,我们后面就会讲到。CAN数据矩阵简介CAN数据矩阵通常分为两

【Unity】协程之yield return

协程定义:在主进程中开启另外一段逻辑处理的代码块,来协同当前程序的执行。使用:通过StartCoroutine方法来启动协程,协程的返回值为IEnumerator,写法和写方法一致。yieldreturn:协同程序使用yieldreturn来中断协同程序,return值代表不同的用法yieldreturnnull;//下一帧再执行后续代码yieldreturn0;//下一帧再执行后续代码yieldreturn5;//任意数字,意义和null与0相同,下一帧再执行后续代码,数字没有具体含义yieldbreak; //直接结束该协程,不执行协程方法内此语句后的所有代码yieldreturnasyn